 |
www.klubcentres.ru |
 |
Главная\Heroes
IV\(6 - 1) : Дочь
Пирата |
 |
После
смерти своего печально известного отца-пирата Тауни Балфур принимает
командование над его кораблем. Она тут же принимается за осуществление
того, о чем ее отец никогда даже и не мечтал - за покорение Пролива
Штормов. Ее мечта покорить все Золотое Море начнется здесь или здесь
умрет. Она покорит города Frigiston и Janathrae или канет в лету. |
Цель: |
захватить города Frigiston и Yanathrae |
Условие
Поражения: |
потерять Тауни Балфур или Пита Гирли |
Размеры
Карты: |
L (большая) |
Трудность
Карты: |
Мастер |
Уровни
Земли: |
только наземный |
В
Следующую Миссию: |
перейдет Тауни Балфур и Пит Гирли; все герои
ограничены 12 уровнями |
Автор прохождения:
Marcello
После
того, как наша героиня собственноручно выбросила труп своего отца с корабля и
подавила начавшийся было мятеж, она высадилась на маленьком острове, где
собственно, игра и начинается. В вашем распоряжении, кроме самой Тауни и ее
боцмана Пита Гирли, имеется 50 воров и 75 пиратов – неплохая команда для начала.
Исследовав островок (его-то и островком назвать сложно) и убив по дороге три
группы пиратов, можно захватить серную шахту, найти пару бутылочек и самое
главное – подобрать Seaman’s Hat, позволяющую вашему войску садиться на корабль
или сходить с него в течение одного дня (не тратя остаток дневного хода). Также,
на острове расположено Окно Мага (Window of the Magi), которое покажет вам
месторасположение вашего будущего города.
Теперь
самая пора туда и отправляться. На море можно найти несколько сундуков с
деньгами и деревяшками, а также, высадившись на совсем уж крохотном клочке земли
([175;72]), нанять к себе в команду еще пару дюжин воров. Высадившись на
песчаном берегу, можно начинать завоевание континента. Для начала неплохо было
бы захватить город (Jerez [138;35]), который находится как раз неподалеку. Его
охраняет армия порядка 10 медуз, 25 орков и 40-45 воров. Захватить город будет
не так-то просто из-за отсутствия в вашей армии стрелков, но это возможно. Не
жалейте героев – даже если их убьют, то сразу после взятия города их воскресят,
и они даже успеют получить опыт за битву. Также сразу постарайтесь сломать
ворота и пробиться к медузам – они являются для вас самой большой угрозой.
Так
как карта достаточно большая, то лучше разделить свою армию на две – таким
образом вы быстрее все исследуете и захватите. Монстров и различных “качалок”
хватает с избытком, так что вы спокойно успеете прокачать обоих героев до
маскимального на этой карте 12-го уровня. Так как у Тауни уже порядком развита
группа Scouting, то я решил сделать из нее вора – очень приятно проскакивать за
монстрами, захватывать шахты без боев и при этом получать экспу. Из Пита я
сделал мага (просто начал качать ему Chaos Magic, что очень скоро сделало его
Fire Diviner’ом – теперь он кастует огненные спеллы с 20-ти процентной прибавкой
к действенности).
Начните
“зачистку местности” – захватывайте шахты, строения, плодящие орков, воров и
медуз. Можно также отпочковать от армии парочку воров и послать во все стороны
на разведку. У них врожденная способность оставаться незамеченными, так что
можно будет отхватить несколько “плохо лежащих” ресурсов, так необходимых для
развития города. Можно занырнуть в двусторонний портал [123;54] и подкачать
героев, но – проход закрыт, и если у вас нет зеленого ключа (а мне кажется, у
вас его еще нет), то пока что дальше не пройти. Не забудьте посетить синюю
палатку [107;14] и получить соответствующего цвета ключик. Поверьте, он вам
понадобится! :)
Немного
освоившись и обжившись барахлишком (читай, армией), можно наехать на еще один
нейтральный город, на сей раз варварский: Sturgis [90;75]. Но не стоит слишком
увлекаться, поскольку в глубоком тылу есть еще один варварский город,
принадлежащий зеленому игроку (Might) – Mersch [115;51]. Там армия достаточно
серьезная, есть даже птицы грома, так что наезжать следует, основательно
подготовившись. Этот город можно и не захватывать (лень, не охота терять армию и
т.д.), но тогда у вас в тылу останется достаточно серьезный противник, который
может изрядно попортить вам кровь.
Теперь,
когда “прямой и явной угрозы” у вас не осталось, пора двигаться дальше. Садимся
на корабль, оставленный у вашего первого города. Если кто-то на нем уплыл (на
разведку, например), то можно купить еще один в близлежайшей верфи [143;44],
замочив одну-единственную гидру-охранницу. Проплываем мимо синего Border Guard’а
(благо ключ у нас уже есть) и вперед, к победе коммунизма! Перед нами
открываются просторы Золотого моря, но наслаждаться его величием у нас нет
времени – враг не дремлет, и его нужно побыстрее убивать. Подплываем к
очередному клочку земли [90;135] и видим, что за стеной, которую убрать может
только Тауни Балфур (надеюсь, вы прихватили ее с собой), находится очередная
палатка, очень неплохой щит, дающий герою +3 к обеим (рукопашной и от обстрела)
защитам, а также увеличивающий обе защиты всех монстров в вашей армии на 30%, и
десятка полтора черных драконов, охраняющих все это добро. Кстати, щит советую
не оставлять без внимания – его вы сможете протащить с собой в следующий уровень
(контрабанда, что-ли?)
В
принципе, можно пока не убивать драконов и не получать фиолетовый ключ, а
двинуть дальше на остров в самой восточной (правой) части карты – там вы сможете
получить оранжевый ключ. Палатка находится в квадрате [72;184]. Ее охраняют не
так строго, так что если у вас еще маловато силенок для битвы с драконами, то
можно двинуть туда. После этого надо будет ехать на южный остров, который пока
что безраздельно принадлежит синему игроку (Nature). Вот тут-то и пригождается
оранжевый ключик! Почти у берега стоит Border Gate [137;91], и если у вас нету
ключика, то от ворот поворот. У него армия сильнее нашей, но по странному
стечению обстоятельств (или тупоумию?) все свои войска компьютер держит на
отдельном островке в городе Rushbrooke [165;117]. Если хотите, можете очистить
весь остров, подкачать героев (как, они у вас еще не достигли 12-го уровня? Это
надо было очень постараться!), но я предлагаю ковать деньги не отходя от кассы и
прямиком двинуть на конечную цель нашего приезда на этот остров – город
Yanathrae [128;113]. По дороге, правда, придется пробиваться сквозь гарнизон, в
состав которого входят 4 феникса, 6 грифонов, 14 эльфов и 40 спрайтов, но я
надеюсь, что это не составит для вас труда. Сам город охраняет немногим бОльшая
армия, так что вопроса о том, кто победит в этой битве, не должно возникать.
Если
вы уже захватили Frigiston [124;82], то миссии конец, если же нет, то скачем
назад к лодке, садимся в нее и едем бить драконов (попутно можно подогнать еще
армию, посадив ее на лодку). После драконов и посещения фиолетовой палатки
подъезжаем к Border Guard’у (цепь, протянутая поперек залива, [103;82]),
предъявляем ключик и спокойно высаживаемся на берег. По дороге к Frigiston нам
повстречается зеленая палатка, охраняемая сотней огров. Как ни странно, но ее
посещение не обязательно – оно всего лишь даст нам проход ко всем порталам и
позволит нам сэкономить массу времени при перемещении от города Austri [13;108]
к Jerez и тому же Frigiston. Сразу после палатки предстоит поразмяться на
гарнизоне (экипаж – 1 бегемот, 4 циклопа, 12 гарпий и 44 берсерка). Ну что ж,
сплюнув и перекрестясь, нападаем на Frigiston. После его удачного взятия у вас
есть два варианта: смотреть победную заставку, или же плыть захватывать
Yanathrae (см. выше)
информация взята с
www.heroes.ag.ru
вверх
|
 |
 |
так же
по данной теме:
|
 |
| |
 |