сделать стартовой

добавить в избранное

www.klubcentres.ru

Главная\Heroes IV\(6 - 1) : Дочь Пирата

 

Истинный Клинок - замок Haven Былое Величие - замок Stronghold Цена Мира - замок Academy Элвин и Шаэра - замок Preserve Полуживой - замок Necropolis
Дочь Пирата - замок Asylum

После смерти своего печально известного отца-пирата Тауни Балфур принимает командование над его кораблем. Она тут же принимается за осуществление того, о чем ее отец никогда даже и не мечтал - за покорение Пролива Штормов. Ее мечта покорить все Золотое Море начнется здесь или здесь умрет. Она покорит города Frigiston и Janathrae или канет в лету.


Цель:

захватить города Frigiston и Yanathrae

Условие Поражения:

потерять Тауни Балфур или Пита Гирли

Размеры Карты:

L (большая)

Трудность Карты:

Мастер

Уровни Земли:

только наземный

В Следующую Миссию:

перейдет Тауни Балфур и Пит Гирли; все герои ограничены 12 уровнями


Автор прохождения: Marcello

После того, как наша героиня собственноручно выбросила труп своего отца с корабля и подавила начавшийся было мятеж, она высадилась на маленьком острове, где собственно, игра и начинается. В вашем распоряжении, кроме самой Тауни и ее боцмана Пита Гирли, имеется 50 воров и 75 пиратов – неплохая команда для начала. Исследовав островок (его-то и островком назвать сложно) и убив по дороге три группы пиратов, можно захватить серную шахту, найти пару бутылочек и самое главное – подобрать Seaman’s Hat, позволяющую вашему войску садиться на корабль или сходить с него в течение одного дня (не тратя остаток дневного хода). Также, на острове расположено Окно Мага (Window of the Magi), которое покажет вам месторасположение вашего будущего города.

Теперь самая пора туда и отправляться. На море можно найти несколько сундуков с деньгами и деревяшками, а также, высадившись на совсем уж крохотном клочке земли ([175;72]), нанять к себе в команду еще пару дюжин воров. Высадившись на песчаном берегу, можно начинать завоевание континента. Для начала неплохо было бы захватить город (Jerez [138;35]), который находится как раз неподалеку. Его охраняет армия порядка 10 медуз, 25 орков и 40-45 воров. Захватить город будет не так-то просто из-за отсутствия в вашей армии стрелков, но это возможно. Не жалейте героев – даже если их убьют, то сразу после взятия города их воскресят, и они даже успеют получить опыт за битву. Также сразу постарайтесь сломать ворота и пробиться к медузам – они являются для вас самой большой угрозой.

Так как карта достаточно большая, то лучше разделить свою армию на две – таким образом вы быстрее все исследуете и захватите. Монстров и различных “качалок” хватает с избытком, так что вы спокойно успеете прокачать обоих героев до маскимального на этой карте 12-го уровня. Так как у Тауни уже порядком развита группа Scouting, то я решил сделать из нее вора – очень приятно проскакивать за монстрами, захватывать шахты без боев и при этом получать экспу. Из Пита я сделал мага (просто начал качать ему Chaos Magic, что очень скоро сделало его Fire Diviner’ом – теперь он кастует огненные спеллы с 20-ти процентной прибавкой к действенности).

Начните “зачистку местности” – захватывайте шахты, строения, плодящие орков, воров и медуз. Можно также отпочковать от армии парочку воров и послать во все стороны на разведку. У них врожденная способность оставаться незамеченными, так что можно будет отхватить несколько “плохо лежащих” ресурсов, так необходимых для развития города. Можно занырнуть в двусторонний портал [123;54] и подкачать героев, но – проход закрыт, и если у вас нет зеленого ключа (а мне кажется, у вас его еще нет), то пока что дальше не пройти. Не забудьте посетить синюю палатку [107;14] и получить соответствующего цвета ключик. Поверьте, он вам понадобится! :)

Немного освоившись и обжившись барахлишком (читай, армией), можно наехать на еще один нейтральный город, на сей раз варварский: Sturgis [90;75]. Но не стоит слишком увлекаться, поскольку в глубоком тылу есть еще один варварский город, принадлежащий зеленому игроку (Might) – Mersch [115;51]. Там армия достаточно серьезная, есть даже птицы грома, так что наезжать следует, основательно подготовившись. Этот город можно и не захватывать (лень, не охота терять армию и т.д.), но тогда у вас в тылу останется достаточно серьезный противник, который может изрядно попортить вам кровь.

Теперь, когда “прямой и явной угрозы” у вас не осталось, пора двигаться дальше. Садимся на корабль, оставленный у вашего первого города. Если кто-то на нем уплыл (на разведку, например), то можно купить еще один в близлежайшей верфи [143;44], замочив одну-единственную гидру-охранницу. Проплываем мимо синего Border Guard’а (благо ключ у нас уже есть) и вперед, к победе коммунизма! Перед нами открываются просторы Золотого моря, но наслаждаться его величием у нас нет времени – враг не дремлет, и его нужно побыстрее убивать. Подплываем к очередному клочку земли [90;135] и видим, что за стеной, которую убрать может только Тауни Балфур (надеюсь, вы прихватили ее с собой), находится очередная палатка, очень неплохой щит, дающий герою +3 к обеим (рукопашной и от обстрела) защитам, а также увеличивающий обе защиты всех монстров в вашей армии на 30%, и десятка полтора черных драконов, охраняющих все это добро. Кстати, щит советую не оставлять без внимания – его вы сможете протащить с собой в следующий уровень (контрабанда, что-ли?)

В принципе, можно пока не убивать драконов и не получать фиолетовый ключ, а двинуть дальше на остров в самой восточной (правой) части карты – там вы сможете получить оранжевый ключ. Палатка находится в квадрате [72;184]. Ее охраняют не так строго, так что если у вас еще маловато силенок для битвы с драконами, то можно двинуть туда. После этого надо будет ехать на южный остров, который пока что безраздельно принадлежит синему игроку (Nature). Вот тут-то и пригождается оранжевый ключик! Почти у берега стоит Border Gate [137;91], и если у вас нету ключика, то от ворот поворот. У него армия сильнее нашей, но по странному стечению обстоятельств (или тупоумию?) все свои войска компьютер держит на отдельном островке в городе Rushbrooke [165;117]. Если хотите, можете очистить весь остров, подкачать героев (как, они у вас еще не достигли 12-го уровня? Это надо было очень постараться!), но я предлагаю ковать деньги не отходя от кассы и прямиком двинуть на конечную цель нашего приезда на этот остров – город Yanathrae [128;113]. По дороге, правда, придется пробиваться сквозь гарнизон, в состав которого входят 4 феникса, 6 грифонов, 14 эльфов и 40 спрайтов, но я надеюсь, что это не составит для вас труда. Сам город охраняет немногим бОльшая армия, так что вопроса о том, кто победит в этой битве, не должно возникать.

Если вы уже захватили Frigiston [124;82], то миссии конец, если же нет, то скачем назад к лодке, садимся в нее и едем бить драконов (попутно можно подогнать еще армию, посадив ее на лодку). После драконов и посещения фиолетовой палатки подъезжаем к Border Guard’у (цепь, протянутая поперек залива, [103;82]), предъявляем ключик и спокойно высаживаемся на берег. По дороге к Frigiston нам повстречается зеленая палатка, охраняемая сотней огров. Как ни странно, но ее посещение не обязательно – оно всего лишь даст нам проход ко всем порталам и позволит нам сэкономить массу времени при перемещении от города Austri [13;108] к Jerez и тому же Frigiston. Сразу после палатки предстоит поразмяться на гарнизоне (экипаж – 1 бегемот, 4 циклопа, 12 гарпий и 44 берсерка). Ну что ж, сплюнув и перекрестясь, нападаем на Frigiston. После его удачного взятия у вас есть два варианта: смотреть победную заставку, или же плыть захватывать Yanathrae (см. выше)


Истинный Клинок - замок Haven Былое Величие - замок Stronghold Цена Мира - замок Academy Элвин и Шаэра - замок Preserve Полуживой - замок Necropolis
Дочь Пирата - замок Asylum

информация взята с www.heroes.ag.ru


вверх


 

так же по данной теме:

HEROES IV
[6 - 1] Дочь Пирата
[6 - 2] Кровавая Бухта
[6 - 3] Погибельный Пролив
[6 - 4] Бухта Дев
[6 - 5] Никогда не Оглядывайся
HEROES III
ПРОХОЖДЕНИЕ

ALLix © corporation  heroes@vov.ru
Все права удерживаются авторами © 2001 - 2003 Поддержка, дизайн: ALLix

Heroes of Might & Magic и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.