|
www.klubcentres.ru |
|
Nature
(Природа) - магия вызова существ
Life (Жизнь)
- магия защиты, благословения и лечения
Order
(Порядок) - магия иллюзии и воздействия на разум
Death (Смерть)
- магия ослабления противника и воскрешения мертвецов
Сhaos (Хаос)
- магия нанесения прямого урона
Особенно это заметно по
"синей магии" Порядка, в состав которых теперь входит ряд заклинаний MtG, ранее
не встречавшихся в Heroes. (Например, теперь есть заклинание Power Drain, в
точности копирующее название одной из карт "синей колоды" MtG; смысл "откачки
энергии" остался тем же самым, только конкретное действие заклинания,
естественно, модифицировалось согласно правилам Heroes.) Однако в массе своей
заклинания благополучно перекочевали из Heroes III. Только в четвертых "Героях"
вы уже не найдете особо сильных заклинаний типа Dimension Door,
разбалансировавших игру (Town Portal остался, но в самом слабом варианте).
Каждая школа магии жестко
привязана к соответствующему замку:
Замок же Stronghold вообще
не имеет магии. В каждом замке можно выучить в полном объеме только магию
"родной" школы и частично - двух "соседних" школ (соседство понимается в смысле
соседних лучей звезды на приведенной выше схеме). Например, если в замке
Preserve к магической башни пристроить библиотеки, тогда, наряду с магией Nature,
становится доступной часть заклинаний школ Life и Chaos (по 2 заклинания 1-3
уровней и по одному - 4 и5 уровней).
Магические школы почти не
перекрываются: очень редко, когда в двух разных школах можно найти два
одинаковых по сути заклинания (хотя они и по-разному там называются).
Тупых не допускают!
Однако доступ к заклинаниям
ограничивается не только типами замков, но и умениями самих героев. Помните, как
все просто было в Heroes III: любой герой был способен выучить любое заклинание
1-2 уровня, и достаточно было только приобрести навык Wisdom и качнуть его пару
раз, как герою была по плечу любая магия! В Heroes IV все стало очень жестко:
чтобы заполучить заклинание хотя бы первого уровня, герою необходимо обладать
соответствующим магическим умением. (Например, чтобы выучить заклинание Природы
1-го уровня герою необходимо обладать умением Nature Magic.) Дальше больше: к
примеру, для доступа к магии Death 3-го уровня необходимо иметь Death Magic
уровня Expert (т.е., тоже 3-го уровня); а чтобы метать разрушительнейшие
заклинания Chaos 5-го уровня необходимо дорасти до GrandMaster'а школы Chaos
Magic.
Кастование.
С этим тоже проблема, ибо
характеристики Spell Power больше нет. Опять все упирается в магические умения.
Дело в том, что сила магии фактически определяется одним вторичным умением
соответствующей школы (хотя сила магии и растет еще просто с ростом общего
уровня героя, но о-о-очень медленно). Например, чтобы стать крутым Хаос-магом,
необходимо приобрести и как следует прокачать вторичное умение Pyromancy, и
тогда на уровне GrandMaster сила всех ваших заклинаний удвоится. А чтобы заиметь
приличных запас маны (и быстро его восстанавливать), надо взять и прокачать уже
другое вторичное умение - Conjuration. Оставшееся, третье вторичное умение
повышает эффективность "фирменной фичи" , не связанной, как правило (исключение
составляет только Chaos Magic), с применением самой магии. Например,
Resurrection группы Life Magic автоматически воскрешает после боя от 20% до 50%
павших воинов своей армии (мана на это не требуется, и никаких заклинаний
бросать не надо)..
информация взята с
www.heroes.ag.ru
вверх
|
|
|
так же
по данной теме:
|
|
| |
|