сделать стартовой

добавить в избранное

www.klubcentres.ru

Главная\Heroes III\Полезная Информация - 3

 

<<

1 2 3 4 >>

Подготовка армии к сражению

Полезно разбить армию Героя на семь отрядов, заполняя пустые вакансии отрядами из одного слабого существа, причем расположить их левее основного отряда тех же существ (чтобы они ходили раньше). Такие одиночки-самоубийцы полезны для первого удара по неприятельским отрядам, или служат дополнительной линией обороны "крепости" со стрелками внутри.

Следует, однако, иметь в виду, что такое разбиение армии весьма проблематично при наличии в рядах противника Liches (Power Liches) или Magogs. Как, впрочем, и при встрече с Героями, имеющими в своем арсенале заклинание Meteor Shower (например, Deemer или Aislinn). Если у вашего Героя нет преимущества в навыке Tactics или превосходства в скорости, практически неизбежно, что центральная группа из трёх отрядов будет накрыта огнём или заклинанием. Лучше в этом случае - шесть отрядов и никакой военной техники!

Если армия вашего героя, имеющая менее семи отрядов, защищает город и предстоит штурм, то необходимо разбить ее на семь отрядов, чтобы увеличить количество единиц, способных "затыкать" бреши, пробитые катапультой.

Для уменьшения потерь в сражениях с защитниками охраняемых хранилищ ресурсов и существ важно правильно определить построение отрядов армии вашего Героя перед боем, чтобы более слабые и и медлительные (по сравнению с вражескими отрядами) не попали сразу под их атаку. Помните, что расстановка отрядов армии на поле сражения зависит от их количества. Имейте в виду, что вероятное наличие в их рядах более сильных и быстрых собратьев (левый нижний отряд), требует некоторой коррекции (первым начнет сражение именно этот отряд).

Итак, в сражении с защитниками охраняемых хранилищ ресурсов и существ отряды Героя располагаются в центре поля, в несколько горизонтальных рядов (число рядов зависит от количества отрядов). Размещение на поле происходит следующим образом: ряды заполняются отрядами, которые берутся из исходного построения армии Героя, начиная с самого левого (до тех пор, пока не кончатся). В максимальном варианте (7 отрядов) в первом (верхнем) ряду находятся два отряда, в следующем (под ним) - три, а в последнем опять два. Таким образом, расстановка на поле сражения в зависимости от количества отрядов в армии принимает следующий вид: 2-3-2; 2-3-1; 2-3; 2-2; 2-1; 2; 1.


Грааль

Если вы откопали Grail, и у вас есть несколько разных городов, то предпочтительнее нести его в Tower. Построенный на его основе Skyship, помимо трех обычных "подарков", даст вам еще и четвертый - откроет всю неисследованную территорию карты (а это - дорогого стоит, если, конечно, такая территория имеется и игра еще в полном разгаре).

Если кто-то из ваших оппонентов выкопал Грааль, то ни в коем случае не нападайте на этого Героя, чтобы завладеть великим артефактом. После проигранного сражения, тот беспрекословно отдаст все "обычные" артефакты, имеющиеся у него, но Грааль победителю не достанется и исчезнет навсегда! Поэтому стоит проследить, куда счастливый обладатель потащит свою находку и захватить тот город, который уже будет иметь соответствующее уникальное сооружение. Постройка, в отличие от артефакта, никуда не исчезнет и сразу начнет работать на вас. Небольшой нюанс касается вашего результата за победу в отдельном сценарии: так как вы не выкапывали Грааль, то и соответствующий бонус вам не полагается.


Артефакты

Если у ваших Героев есть артефакты, увеличивающие популяцию существ, то не забывайте к концу недели (на седьмой день) "посадить" в избранные города Героев с этими артефактами.

У Героя имеется всего 5 "карманов" для артефактов. Если количество имеющихся у Героя "карманных"артефактов больше, то возникает проблема их использования. Следует следить за своевременным перемещением таких артефактов из рюкзака неиспользованных в "карманы" и обратно. Когда Герой движется, в "карманах" полезны артефакты восстановления "маны", которые перед сражением можно заменить, например, на артефакты, продлевающие действие заклинаний.

Если у вас есть несколько артефактов, претендующих на одну и ту же позицию в экипировке Героя (голова, руки, торс, плечи, ноги), то с ними нужно поступать также, как с "карманными".

Например, у Героя имеются артефакты Boots of Speed (на ноги: скорость передвижения) и Dragonbone Greaves (на ноги: SP+1, Knowledge+1). Герой путешествует с первым артефактом на ногах, а при подходе к Magic Well переобувается, пьет из колодца, получает лишних 10 единиц "маны" и возвращает на ноги первый артефакт.


Магия

Summon Boat. Наличие у Героя вторичного навыка Water Magic на уровне не ниже Advanced и данного заклинания позволяет не заботиться о покупке для него корабля. Если возникнет такая необходимость, а свободных кораблей в вашем флоте нет, то данный Герой обеспечит себе корабль сам, достав его “из кармана”. Понятно, что такой Герой легко сможет обеспечить вас любым количеством кораблей и притом совершенно бесплатно.

Fly. "Полет", конечно, проигрывает Dimension Door по дальности перемещения Героя, но у него есть одно неоценимое свойство. Он позволяет "красть" предметы, разбросанные на земле и находящиеся под неусыпной охраной нейтральных войск. Герой, использующий это заклинание, пролетает мимо и, как бы ненароком, подхватывает предмет, оставляя стражу караулить пустое место. Особенно впечатляет такое свойство Fly при сборе артефактов и "свитков" c "крутыми" заклинаниями.

View Air. Очень полезное и, что немаловажно, дешевое заклинание. Если вы играете "по честному", то расположение вражеских Героев (при наличии у вашего Героя навыка Air Magic на уровне Advanced), находящихся на неисследованных землях, не будет для вас "тайной за семью печатями". В результате резко снизится опасность нападения на ваших Героев "из-за угла", а также сократит поиски вражеских Героев в конце игры, когда они прячутся от вашего праведного гнева на еще скрытой территории.

Town Pоrtal. Наличие этого прекрасного заклинания у кого-нибудь из ваших Героев (с навыком Earth Magic на уровне не ниже Advanced) позволит сразу решить проблему защиты городов и освободит других Героев от этой нелегкой обязанности. После применения заклинания и перемещения вашего Героя в выбранный город, не отправляйте его сразу в путь, а по-настоящему зайдите в город, чтобы Герой получил все, что в нем есть (магия, вероятные первичные навыки и пр.)

Наличие данного заклинания у Героя с навыком Basic Earth Magic (или вообще без оного) переносит его, как известно, в “свой” ближайший город, но только на данном уровне карты (наземном или подземном). Если же на данном уровне “своих” городов нет, то пользоваться этим заклинанием бесполезно - в город на другом уровне оно Героя не отправит.

View Earth. Если у вас есть Герой с Earth Magic на уровне Expert, в арсенале которого есть подобное заклинание, то удобно пользоваться услугами такого волшебника, чтобы просмотреть все неисследованные земли (и подземный мир в том числе), которые откроются по мановению его волшебной палочки.

Помимо того, что вы ознакомитесь с местонахождением неприятельских городов (изображений самих городов на открытой карте нет, но они легко угадываются по дорогам, выходящим из их ворот), вы сможете увидеть на карте следы поисков "Грааля" - ямки, выкопанные в земле, если кто-то из ваших оппонентов начал это нелегкое дело (компьютер, обычно, не старается получить информацию от всех "обелисков" и может начать копать, имея карту после посещения только одного из них). В этом случае нужно попытаться воспрепятствовать такой операции, если вы не хотите остаться без "Грааля".

Если у Героя есть выбор из нескольких навыков магии Стихий (в результате повышения уровня или предложенных в University), и вы не знаете, что предпочесть, советую, в первую очередь, остановиться на Earth Magic, имеющей целый набор великолепных заклинаний: Slow (в виде Mass Slow, конечно), Animate Dead, Meteor Shower, Resurrection, Town Portal, Implosion и только во вторую на Air Magic (Chain Lightning, Fly, Dimension Door).


Использование Героем магии при отсутствии Spell Book

Всем известно, что перед тем как творить заклинание, нужно заглянуть в соответствующий магический талмуд и хорошенько вызубрить это заклинание, чтобы чего-нибудь не напутать. А нет талмуда - нет и волшебства.

Этот маленький (по объему) раздел получил право на существование благодаря тому, что в игре обнаружилась следующая пикантная ситуация.

Знакомство с Героем Yog'ом во время действительных событий, произошедших со мной на землях Antagarich'а (описаны в монументальном труде "Как я стал настоящим полководцем Эрафии"), вроде бы утвердило меня во мнении, что Герой без Spell Book - это Герой-Might и никогда - Magic. До тех пор, однако, пока я не нанял для одной из своих последующих военных кампаний Героя, который также не имел Spell Book. Этот, правда, в отличие от Yog'а, мог книгу купить.

Но книги не было, а города были далеко, и я решил временно снабдить его Tome of Earth Magic, резонно рассудив, что эта магическая книга ничем не хуже. Каково же было мое удивление, когда в первом же подвернувшемся сражении Герой не смог исполнить ни одного боевого заклинания из ее арсенала. Он исправно читал заклинания вслух, но результат был аналогичным попытке Yog'а исполнить Chain Lightning (формулу которого тот украл в Академии Бракады) - ничего не происходило!

Сразу после боя, который он все-таки выиграл, я попросил его попробовать заклинание Town Portal. И что же вы думаете? Он благополучно переместился в наш ближайший город.

Оказывается, что все не боевые магические заклинания (магия путешествия) из книги какой-нибудь школы магии Герою по плечу и без Spell Book, а боевые из той же книги не исполняются.

Поневоле задумаешься: что же имели в виду разработчики игры, наделяя Героя такими способностями?


Урон, наносимый атакующим отрядам рвами городов

Города каждого типа строят свои, особые рвы. Когда какой-нибудь отряд попадает в ров, его движение в этом раунде заканчивается. Для Ablade и SoD кроме того, пока отряд остается во рву, ему в каждом раунде наносится урон, величина которого зависит от вида рва.

Castle. The Moat наносит 70 HP повреждений любому отряду, попавшему в ров.

Dungeon. Boiling Oil наносит 90 HP повреждений любому отряду, попавшему в ров.

Fortress. Boiling Tar наносит 90 HP повреждений любому отряду, попавшему в ров.

Inferno. Lava наносит 90 HP повреждений любому отряду, попавшему в ров.

Necropolis. Boneyard наносит 70 HP повреждений любому отряду, попавшему в ров.

Rampart. Bramble Hedge наносит 70 HP повреждений любому отряду, попавшему в ров.

Stronghold. Spike Barrier наносит 70 HP повреждений любому отряду, попавшему ров.

Все перечисленные рвы преодолеваются отрядами за один раунд, кроме рва Fortress, который имеет большую ширину и преодолевается за два раунда.

Tower. Стены города волшебников окружены Land Mines. Как известно, они представляют угрозу только для атакующих отрядов. Как известно, величина урона, наносимого вражескому отряду каждой из мин, появляющихся на поле боя после применения заклинания Land Mine, определяется формулой (10 x SP + A), где A равно 25 при отсутствии у Героя вторичного навыка Fire Magic или его наличии на базовом уровне, 50 - при наличии Advanced Fire Magic и 100 - при наличии у Героя данного навыка на уровне Expert. Величина повреждений от "городских" Land Mines не является постоянной и определяется по разному для самой игры и ее add-on’ов.

Для RoE:

1) Если город имеет только гарнизон, то урон от каждой мины равен 55 HP

2) Если в городе есть Герой, то величина повреждений, наносимая Land Mine, определяется формулой, приведенной выше. В этом случае урон от мины может быть и ниже 55.

Для ABlade и SoD:

1) Если город имеет только гарнизон, то урон от каждой мины равен 150 HP

2) Если Герой-защитник имеет Spell Power и/или вторичный навык Fire Magic такие, что величина повреждений, рассчитываемая по указанной формуле, превышает 150 HP, то урон от “городской” мины будет определяться этой величиной, иначе величина повреждений равна 150 HP. Интересно, что в этом случае мины, появляющиеся на поле боя после применения заклинания Land Mine, могут наносить повреждения значительно меньше “городских”.

Следует отметить, что Land Mines вдоль стен Tower менее надежны, чем защитные рвы других городов, так как наносят одноразовый ущерб и могут быть легко уничтожены заклинанием Mass Dispel. (Источник – astralwizard, Dan McGraw)

Следует не забывать также, что отряды различных Golems (стойких к магии) будут иметь гораздо меньший урон, чем все остальные, а следовательно должны идти в авангарде пехоты.


Морские "хранилища" Derelict Ship и Shipwreck

Корабли, потерпевшие крушение на рифах или подвергшиеся нападению пиратов и покинутые командой, отнюдь не пусты. Если ваш корабль ошвартуется рядом с одним из таких объектов, а армия Героя хорошенько покопается в его трюмах, то золото и, возможно, артефакт вам обеспечены. Правда, эти сокровища не остались без охраны, и Герою, чтобы завладеть ими, предстоит вначале сразиться с небольшой армией из Water Elementals или Wights.

Derelict Ship (охрана - армия из пяти отрядов):

1) Численность отряда - 4 Water Elementals. Награда - 3000 gold,

2) Численность отряда - 6 Water Elementals. Награда - 3000 gold и 1 артефакт,

3) Численность отряда - 8 Water Elementals. Награда - 4000 gold и 1 артефакт,

4) Численность отряда - 12 Water Elementals. Награда - 6000 gold и 1 артефакт.

Shipwreck (охраняется пятью отрядами неупокоенных "душ" - Wights):

1) Численность отряда - 2 Wights. Награда - 2000 gold,

2) Численность отряда - 3 Wights. Награда - 3000 gold,

3) Численность отряда - 5 Wights. Награда - 4000 gold и 1 артефакт,

4) Численность отряда - 10 Wights. Награда - 5000 gold и 1 артефакт.

Если Герой посетит остов корабля, который до него уже осматривался, то его боевой дух (Morale), а, соответственно, и Morale существ его армии уменьшится на единицу. Исключение составляют существа у которых этот показатель не меняется (мертвые, големы...).


<<

1 2 3 4 >>

вверх


 

так же по данной теме:

ALLix © corporation  heroes@vov.ru
Все права удерживаются авторами © 2001 - 2003 Поддержка, дизайн: ALLix

Heroes of Might & Magic и все элементы игры © 2002 3DO. Все права защищены.